Multimediálne prvky v digitálnej knižnici

Zo Slovenska


1.     Digitálne knižnice

S rozvojom informačno-komunikačných technológií (IKT) sa rozširujú aj možnosti knižníc. Vďaka prudkému rozvoju IKT vznikla možnosť poskytovať nielen text a statické obrázky, ale aj zvuky a pohyby (animácie, videosekvencie). Všetky tieto prvky môžeme súhrnne označiť ako multimediálne prvky a ich poskytovanie sa uskutočňuje prevažne prostredníctvom digitálnych knižníc obsahujúcich veľké databázy týchto prvkov.

Problematika digitálnych knižníc je už niekoľko rokov predmetom riešenia mnohých projektov a je v centre záujmu hlavne vzdelávacích inštitúcií. Základným predpokladom úspešnej digitálnej knižnice je jej prístupnosť prostredníctvom webu, štandardná množina metadát, garantovaná kvalita obsahu, intuitívne vyhľadávanie a tiež použiteľnosť v rôznych e-learningových systémoch. Jedným z príkladov digitálnej knižnice vytvorenej v ČR je knižnica DILLEO (Digital Library of Learning Objects) [1].

Jednotlivé multimediálne prvky zahrnuté v digitálnej knižnici musia obsahovať metadáta, ktoré sa v hierarchickej štruktúre podieľajú na tvorbe informačných balíkov. Podľa OAIS (Open Archival Information System) sa metadáta vyskytujú v štyroch skupinách [2]:

  1. reprezentačné informácie – sú dôležité pre chápanie a interpretáciu obsahu digitálneho objektu;
  2. udržiavaco-popisné informácie ­ majú význam pre dlhodobé uchovávanie objektu. Existujú v štyroch podtypoch:
    • referenčné informácie – identifikujú, prípadne opisujú mechanizmus prideľovania (unikátnych) identifikátorov objektu…
    • informácie o pôvode – dokumentujú históriu objektu, jeho pôvod alebo zdroj, zmeny, ktorými prešiel od svojho vzniku a kde bol uchovávaný…
    • informácie o kontexte – vzťah k iným objektom a prostrediu vrátane údajov o tom, prečo bol objekt vytvorený; do tejto skupiny možno zaradiť údaje o príbuzných zdrojoch…
    • informácie o stálosti – dokumentujú mechanizmy zabezpečujúce kontrolu autentickosti objektu v súvislosti s možnými zmenami v jeho obsahu…
  3. informácie o balení – ich funkcia spočíva v tom, že (logicky) viažu objekt a jeho metadáta do jednotného celku, informačného balíka;
  4. popisné informácie – zväčša odvodené od obsahových a udržiavaco-popisných informácií, slúžia na vyhľadávanie a následné objednávanie požadovaných informácií z fondov OAIS.

Ďalšou dôležitou vlastnosťou multimediálnych prvkov použitých v digitálnych knižniciach sú ich nároky na pamäťový priestor a vlastnosti prenosového kanála, ktorým sa tieto prvky sprístupňujú čitateľom (používateľom). Zvýšené nároky na pamäťový priestor majú niektoré formáty obrázkových súborov a najmä audio- a videosúbory.

V ďalšej časti preto stručne opíšeme jednotlivé multimediálne prvky a ich nároky na pamäťový priestor a vlastnosti prenosového kanála.


2.    Text v multimediálnych prvkoch

Príprava textu na rozmnožovanie (kopírovanie, tlačenie…) sa nazýva sadzba. Je to zalamovanie textu, napísaného väčšinou ručne, do tvaru stĺpca či stránky. S celkovým výsledkom sadzby má úzku súvislosť znalosť typografie. Slovník polygrafického názvoslovia definuje typografiu ako odbornú, vysokokvalifikovanú činnosť, zameranú na usporiadanie a grafickú úpravu tlačív.

Základné princípy a pravidlá grafickej úpravy tlačív sa s rozvojom počítačovej techniky analogicky preniesli aj do tejto oblasti. Spracovanie textu a grafiky na personálnych počítačoch sa označuje termínom DTP (Desk Top Publishing), čo sa dá voľne preložiť ako „publikovanie na stole“. Mnohé zo zásad DTP (kombinácie písiem, farieb a rozvrhnutie stránky) sa dajú preniesť aj do oblasti tvorby vzdelávacích kurzov [3].

Text vo všeobecnosti nemá veľké nároky na pamäťový priestor (bežné niekoľkostranové texty bez obrázkov zaberajú rádovo desiatky kilobajtov) a nemá špeciálne požiadavky na vlastnosti prenosového kanála.

3.    Grafické multimediálne prvky

Počítačová grafika predstavuje dáta určené na zobrazenie na výstupnom zariadení – na obrazovke, tlačiarni, filmovom zázname. Hovoríme, že grafické dáta sú virtuálnym výstupom programu, z ktorého môže byť postupne vytváraná vizuálna predstava určitého diela.

Svet počítačovej grafiky ponúka možnosť uloženia grafických prác do súborov, ktorých je niekoľko druhov. Základné rozdelenie typov grafických formátov je podobné ako delenie grafiky samotnej. Môžeme používať formáty bitmapové a vektorové. Grafické súbory potom označujeme ako bitmapové súbory a vektorové súbory [3].

Bitmapové súbory

Rastrová grafika funguje na princípe malých diskrétnych bodov (pixlov), ktoré sú zoradené do riadkov a stĺpcov. Každý z bodov korešponduje s bodmi obrazovky a je s ním zviazaná bitová informácia o farbe a intenzite svietenia. Čím viac bitov je na tento účel vyčlenených, tým viac farieb môže bod nadobudnúť (farebná hĺbka).

Jednotlivé typy bitmapových súborov sa od seba líšia typom kompresie, farebnou hĺbkou, štruktúrou a účelom použitia. Bitmapové formáty nie sú viazané žiadnym programom a sú prakticky univerzálne. Objem bitmapových súborov je obvykle omnoho väčší ako u vektorových, a preto sú mnohé formáty schopné vlastnej kompresie.

Objem dát v nekomprimovaných formátoch môže dosahovať jednotky až desiatky megabajtov. Pri komprimovaných formátoch sa objem dát pohybuje v desiatkach až stovkách kilobajtov v závislosti od veľkosti obrázku a kompresného pomeru.

Vektorové formáty

Vektorová grafika na rozdiel od rastrovej, mapuje čiary na neviditeľnej mriežke a uchováva ich ako sústavu inštrukcií. Tieto inštrukcie presne opisujú tvar, veľkosť, pozíciu každej čiary, kruhu a polygónu v obrázku. Inštrukcie obsahujú informácie o hrúbke čiary, jej farbe, ako aj o výplni kreslených objektov.

Vektorové formáty podobne ako animačné formáty sú do istej miery špecifické, pretože každý formát je spätý s vektorovým editorom, v ktorom bol vytvorený.

Objem dát vektorových formátov sa pohybuje v desiatkach až stovkách kilobajtov.

4.     Animované multimediálne prvky

Predmet, ktorý je v pohybe, najviac upúta pozornosť. Animácia v multimédiach však nepomáha len na upútanie, ale slúži aj ako prostriedok, ktorý nesie informáciu. Dobre navrhnutá animácia dokáže viac osloviť a zaujať ako statický text či obrázok [3].

Animácie sú vytvorené zo série snímok, ktoré sú zobrazované po sebe, vždy po určitom čase tak, aby vytvorili ilúziu pohybu. Ideálna frekvencia zobrazovania snímok sa pohybuje okolo 25 snímok za sekundu (pre potreby počítačovej animácie stačí 12 až 16 snímok za sekundu). Každý pohyb musí byť rozčlenený na jednotlivé časti a starostlivo nakreslený.

Medzi základné a najrozšírenejšie animačné postupy patrí animovaný GIF. Efektívnymi a najpopulárnejšími animáciami sa v súčasnosti stávajú Flash animácie.

Animačné technológie

Animačné technológie sa podľa spôsobu tvorby dajú rozdeliť na dve základné skupiny:

  • Animačný zošit

Na každej stránke zošita je nakreslený celý obrázok (jedna snímka) vždy s určitou zmenou. Výhodou animačného zošitu je nenáročnosť a jednoduché prehrávanie. Nevýhodou je, že je nehospodárny. Zakaždým totiž treba kresliť celý obrázok.

  • Celuloidová animácia

Princíp celuloidovej animácie spočíva v použití priehľadných celuloidových fólií, ktoré sa kladú cez seba. Výsledný obraz sa potom odfotografuje. Pri tejto metóde stačí nakresliť pozadie iba raz a k nemu prekresľovať a meniť pohyblivé motívy na samostatných celuloidových hárkoch.

Základný princíp celuloidovej metódy, rozdelenie snímok na jednotlivé vrstvy, sa uplatnil aj v ďalších druhoch počítačovej animácie:

  • objektovo orientovaná animácia,
  • animácia založená na trajektóriách,
  • medzisnímková animácia.

Animačné technológie vhodné na použitie na webe

Predchádzajúce technológie tvorby animácií nie sú dostatočné pre náročnejšie a zložitejšie animácie. S poskytovaním animácií prostredníctvom webu vznikla požiadavka zmenšiť objem dát animovaných súborov, prípadne znížiť ich nároky na prenosový kanál. Preto sa postupne vyvinuli ďalšie dve animačné technológie:

  • streamingová animácia, ktorá umožňuje postupné prehrávanie animovaných sekvencií bez nutnosti načítania celého súboru do PC;
  • vektorová animácia, ktorá podstatne zmenšuje objem dát výsledného súboru.

Objem dát animovaných súborov závisí od typu animácie, programu, v ktorom bola vytvorená, a hlavne od formátu. Najmenšie objemy dát v animovaných súboroch má v súčasnosti formát s príponou swf (tzv. Flash animácie). Nároky na prenosový kanál závisia od veľkosti súboru a tiež aj od technológie prenosu (streamingová umožňuje postupné načítavanie súboru).

5.     Zvuk v multimediálnych prvkoch

Použitie zvuku v multimediálnom titule zapája do činnosti ďalší zmysel – sluch. Zvukový výstup môže poskytovať informáciu iným spôsobom než text na obrazovke. Zvuk značne oživí každý multimediálny prvok.

Bez zvukového sprievodu si v súčasnosti už nevieme predstaviť žiadny multimediálny jazykový kurz. Používateľ sa naučí nielen to, ako sa dané slovo píše, ale aj ako sa presne vyslovuje [3].

Digitalizácia

Zvuky reálneho sveta sa šíria mechanickými vlnami, ktoré vznikajú vibráciou hmoty. Tieto mechanické vlny dokážeme pomocou záznamových zariadení (napr. mikrofón) zmeniť na elektrický signál. Takto zaznamenaný zvuk má analógový charakter. Počítač dokáže pracovať len s číselnými údajmi, preto treba najprv analógový zvuk premeniť na digitálny, teda na postupnosť jednotiek a núl. Tento proces sa nazýva digitalizácia.

mikus1.gif (28926 bytes)
Tab. 1  Digitálny signál v základnom PCM formáte

Na digitalizáciu sa obvykle používa technológia PCM (Pulse Code Modulation). Spočíva v rozdelení analógového signálu na diskrétne (nespojité) intervaly a tie sa opäť musia rozdeliť do určitých kategórií. Čím je viac týchto intervalov a kategórií v každom z nich, tým bude priblíženie k pôvodnému signálu lepšie. Digitálny signál je postupnosťou diskrétnych (nespojitých) hodnôt, ktoré tento signál popisujú.

V tabuľke 1 sú uvedené informácie o rôznych kvalitách digitálneho audiosignálu a jeho požiadavkách na pamäťový priestor.

Z uvedených hodnôt vidíme, že kvalitné audiosúbory majú veľké objemy dát, a preto vznikla potreba zmenšiť ich objem. Na zníženie objemu dát zvukových súborov sa používajú rôzne kompresné algoritmy, produkujúce nové formáty. V súčasnosti je populárny najmä formát mp3, ktorý niekoľkonásobne zmenšuje objem dát.

6.  Videosekvencie

Video je relatívne nový komunikačný nástroj, ktorý čoraz väčšmi nahrádza tlačené slovo v rôznych aplikáciách. Video prenáša väčšie množstvo informácií v kratšom čase. Použitie rôznych vizuálnych efektov, kombinovaných s presným a vecným zvukovým sprievodom (hovorené slovo na prezentáciu faktov a hudba na navodenie emócií), umožňuje videu pokryť a vysvetliť i zložité problémy [3].

Videodáta sú vo všeobecnosti veľmi rozsiahle. Na ich efektívny prenos a zobrazovanie napríklad na webe potrebujeme spravidla pripojenie s vysokou rýchlosťou. Je veľmi dôležité poznať možnosti pripojenia skôr, ako investujeme do technológie. V prípade videa pre web sa musíme ubezpečiť, že naša sieť umožňuje prenos veľkých súborov s dostatočne vysokou prenosovou rýchlosťou a že tí, pre ktorých je video určené, majú k dispozícii dostatočne rýchle pripojenie na internet, ktoré im umožní stiahnuť videodáta zo siete v prijateľnom čase. V opačnom prípade sa dá predpokladať, že len málo ľudí bude mať trpezlivosť čakať, kým sa dáta prenesú do ich počítača, takže vynaložené úsilie by bolo zbytočné.

mikus2.gif (98306 bytes)
Tab. 2  Vybrané štandardizované formáty videa a ich vlastnosti

V tabuľke 2 sú uvedené vybrané štandardizované formáty a priemerné dĺžky záznamu, ktoré je možné dosiahnuť pri nahrávaní na 74 min. CD. Zároveň uvádzame aj priemerné hodnotenie kvality na základe subjektívnych kritérií podľa ITU.

Nároky na prenosový kanál sa dajú odhadnúť na základe veľkosti súboru a spôsobu prehrávania videosekvencií (streamingové prehrávanie umožňuje súčasné načítanie a prehrávanie súboru). Na vytvorenie obrazu o nárokoch audio- a videosúborov môže poslúžiť tabuľka 3. Sú v nej uvedené možné typy pripojení na internet a možnosti prenosu multimediálnych prvkov.

mikus3.gif (101496 bytes)
Tab. 3  Rýchlosti pripojenia a možnosti prenosu multimediálnych prvkov

 


Literatúra:

[1]   Mikulecká, J.: Digitální knihovna ­ (ne)vhodná platforma pro spolupráci? Konferencia BELCOM ’05. ČVUT Praha, 2005. ISBN 80-01-03203-5

[2]   Šušol, J.: Digitálne knižnice a archívy – konvergencia podľa zásad OAIS? Dostupné na: http://www.snk.sk/kniznica/6_2002/elek_1.html

[3]   Mikuš, Ľ.: Efektívna tvorba CBT kurzov. EDIS ŽU, apríl 2003. ISBN 80-8070-062-1

Zdieľať:
Obsah čísla