Gamifikácia knižníc ako nový spôsob zaujatia používateľov

Knižnižnično - informačné službygamifikáciaknižniceknižnično - informačné služby

Praktiky, ktoré môžu knižniciam pomôcť adaptovať sa v spoločnosti 21. storočia, je mnoho. Jedným z najnovších fenoménov je napríklad aj gamifikácia. Knižnice sa vyvíjajú s dobou, o tom niet pochýb. Prvým významným krokom bola implementácia Opac 2.0. Postupné pridávanie možností zdieľať informácie na sociálnych sieťach taktiež zvýšili atraktivitu on-line výpožičiek. Ako sa však zdá, tieto kroky nefungujú tak, ako mnohí predpokladali.

Cieľom gamifikácie, ako už jej definícia predznamenáva, je využitie herných elementov a hráčskeho myslenia v nehráčskom kontexte (Werbach a Hunter, 2012). Herné elementy sú množina pozostávajúca z bodov, tabuliek, odznakov a podobných komponentov, ktoré sa bežne využívajú v počítačových hrách. Hráčske myslenie alebo aj herný dizajn zodpovedá za vytvorenie väzieb medzi cieľmi gamifikácie, požadovaného správania, používateľov, aktivačných cyklov, prvkov zábavy a v konečnom rade, už zmienených komponentov. Nehráčsky kontext je v prostredí knižnice reprezentovaný samotnou knižnicou a jej charakterom verejnej inštitúcie. Zároveň treba pripomenúť, že gamifikácia je súčasťou persuazívnych technológií, ktoré vplývajú na emociálnu stránku človeka
(Hrčková 2014).

V článku zo začiatku minulého roka doktorka Katarína Buzová popísala už existujúci projekt anglického pôvodu, gamifikovaný knižničný katalóg Library Game Lemonthree (Buzová, 2014). Dnes existuje už niekoľko podobných projektov, niektorých viac a niektorých menej úspešných. V článku si predstavíme dva úspešné projekty zo zahraničia: Scout a Library Quest a novovznikajúci slovenský projekt gamifikácie pre Mestskú knižnicu
v Bratislave – Booga.


Gamification libraries as a new way of user engagement

As research shown, gamification is finding its way into the libraries. Application called Lemontree from England used in academic libraries integrates simple gamification with social interaction for users. Transoceanic network of libraries Pierce County established a dual gamification applications for youth as well as for adults, where application offers also diverse activities not related only to literature. Mobile application called Library Quest is another example of specific gamification. Integration of gamification to library is a very sensitive process, which requires the cooperation of several parties, in case of slovak gamification application Booga, students of Department of Library and Information Science and Department of Applied Informatics at Comenius University in Bratislava and the City Library in Bratislava.

Gamifikácia knižníc ako nový spôsob zaujatia používateľov

Zdieľať: